Талант Жана Пиаже (1960) показал нам, насколько это естественно в детстве - брать предметы из окружающего мира и на основе их устройства создавать различные теории - пространства, времени, количества, причинности, жизни и разума.
Пятьдесят лет назад, когда Пиаже создавал свои теории, мир ребёнка был полон вещей, которые можно было понять разобравшись в их простых механических свойствах. В велосипеде можно было разобраться, поняв функции педалей и передач, в заводной машинке - покрутив её часовой механизм и нажав на пружину. Дети могли подогнать электронные приспособления, такие как несложные радиоприборы, к такой "механической" модели понимания.
Однако, с конца 1970-х, с началом эры электронных игрушек и компьютерных игр, предметы и способы их понимания детьми изменились. Когда современные дети отвинчивают крышку от компьютерных игрушек, чтобы "посмотреть" как они устроены, они находят чип, батарейку и несколько проводков. Чувствуя, что попытки понять эти предметы "физически" приведут в тупик, дети стараются использовать "психологический" подход (Turkle 1984:29-63). Дети спрашивают сами себя, имеют ли игрушки сознание, знают ли они что-либо, могут ли они чувствовать, и даже, могут ли они "жульничать". И если прежние предметы наталкивали детей на размышления о различии между миром психологии и миром машин, то компьютер этого уже не делает. Его "закрытость" заставляет детей считать электронные предметы психологическими машинами.
За последние двадцать лет я наблюдала и интервьюировала сотни детей в процессе их взаимодействия с самыми разными электронными объектами, от компьютерных программ на экране до роботов в реальной жизни (Turkle 1984,1995). Я использовала этнографические и полевые методы. В конце 1970-х - начале 1980-х я начала свою работу с наблюдения за детьми, играющими с электрическими игрушками и приставками первого поколения. В 1990-х я работала с детьми, используя компьютерные игры нового поколения, программное обеспечение, и экспериментируя с онлайновой жизнью в Интернет.
Среди электронных объектов первого поколения был Мерлин (Merlin), который вызывал детей на поединок в крестики-нолики. У детей, которые до этого играли только с живыми противниками, реакция на эту игрушку была бурной. Мерлин был запрограммирован таким образом, чтобы выигрывать в крестики - нолики большинство раз, время от времени допуская проигрыши. Так что когда дети одерживали победу, они пробовали снова, но во второй раз это не срабатывало. Машина не производила впечатление "достаточно тупой" для того, чтобы сдать свои позиции дважды. Роберт, семи лет, играя с друзьями на пляже, видел, как его друг Крейг выиграл у машины, и решил попробовать сам, но на этот раз Мерлин не допустил ошибки, и игра закончилась вничью. Роберт, растерянный огорчённый, обвинил Мерлина в обмане. Дети привыкли к предсказуемым машинам. Но эта машина удивляла.
Роберт в гневе закинул Мерлина в песок. "Обманщик. Чтоб у тебя мозги сломались!". Его услышали Крейг и Грег, шести и восьми лет, которые спасли игрушку, теперь всю в песке и взяли на себя задачу всё разъяснить Роберту. Крейг высказал мнение, что "Мерлин и сам не знает, обманывает он или нет. Он не узнает, что он сломался. Он не узнает о том, что ты сломал его, Роберт, ведь он не живой". Грег добавил: "У этой штуки хватает мозгов на то, чтобы правильно пиликать. Но на самом деле она сама не знает, когда проигрывает. Вот поэтому ты и можешь её надуть. Ведь она не узнает, когда ты будешь жульничать. И когда она сама жульничает, то не знает об этом". Дженни, шести лет, прервала их с презрением: "Грег, для того, чтобы жульничать, тебе надо знать о том, что ты жульничаешь. То, что ты знаешь об этом - уже часть жульничества".
На протяжении ранних 1980-х, такие сцены не были редкостью. Столкнувшись с предметами, которые говорили, имели собственную стратегию и "выигрывали", дети начинали спорить о моральном и метафизическом статусе машин на основе их психологии: Знают ли машины о том, что они делают? Есть ли у них намерения, сознание и чувства? Эти первые компьютеры, которые вошли в жизнь детей, стали поводом для раздумий о человеческом и машинном. Несмотря на возражение Дженни о том, что "знание - часть жульничества", детям таки довелось увидеть электронные объекты, обладающие некоторым знанием. Она была из того первого поколения детей, которые, на пути своего переосмысления того, что же есть живое в контексте "мыслящих машин", хотели наделить машины качествами осознанности.
За последние двадцать лет объекты из жизни детей стали включать машины, обладающие ещё большим интеллектом, все эти игрушки, компьютерные игры и программы, по сравнению с которыми первые кибер-игрушки - просто детский лепет. Ответы на классический пиажетовский вопрос о том, как дети воспринимают жизнь, были переосмыслены, помещены в контекст электронных объектов, которые представляют собой достаточно яркие примеры "искусственной жизни".
От физики к психологии
Пиаже, изучая детей в среде "традиционных" - т.е. не электронных - объектов, пришёл к выводу, что по мере взросления, дети приобретают представление о жизни, которое концентрируется вокруг "способности передвигаться самостоятельно". Вначале, всё, что движется, считается живым, затем - только те объекты, которые движутся без импульса извне. Постепенно дети придают понятию "самостоятельного движения" смысл "естественных движений", т.е. дыхания и метаболизма. Это означало, что теперь уже только те объекты, которые дышали и росли, признавались живыми. Но со времён первого поколения детей, встретивших компьютеры, электронные игрушки и игры (дети поздних 1970-х - ранних 1980-х), в этой классической и стройной схеме произошёл сбой. Считали ли дети свои компьютеры живыми или нет, теперь они уже были уверены, что то, как двигаются их игрушки - далеко не главное. Споры детей о компьютерной одушевлённости стали крутиться вокруг детского восприятия скорее его психологических, чем физиологических качеств. Проще говоря, в качестве критерия одушевлённости движение уступило место эмоции, а физическое заменилось психологическим.
Сейчас, всего лишь десятилетие спустя, дети уже научились говорить, что их компьютеры - "только машины", но они продолжают придавать им психологические свойства - намерения и мысли - т.е. качества, которые ранее приберегались для человеческих существ. Таким образом, сегодняшние дети запросто переосмысливают понятие "машина", добавляя к нему обладание психикой. И дети часто используют фразу "как-бы живой" (sort of alive ) для описания природы компьютера.
Одиннадцатилетняя девочка по имени Холли наблюдала за группой роботов, проходящих через лабиринт. Роботы использовали разные стратегии для того, чтобы достигнуть своей цели, и Холли стала комментировать их "личные особенности" и "сообразительность". Наконец она стала рассуждать по поводу "одушевлённости" роботов и выдала неожиданную фразу: "Они как Пиноккио.
Сначала Пиноккио был просто игрушкой. Он совсем не был живой. Потом он стал живой игрушкой. А потом вообще живым мальчиком. Настоящим мальчиком. Но ведь он был живым ещё до того как стал настоящим мальчиком. Так вот я думаю, что роботы такие же. Они живые, как Пиноккио (кукла), но не "настоящие мальчики". И в заключение она сказала: "Они (роботы) в некотором смысле живые".
В сентябре 1987 года, более сотни учёных и технических исследователей собрались в Лос Аламосе, Нью Мехико, для того, чтобы основать отрасль знания, посвящённую работе с машинами, которые могли бы переступить черту от "в некотором смысле" до "на самом деле" живые. Учёные назвали свою организацию "искусственная жизнь".
С самого начала, многие из пионеров "искусственной жизни" развивали свои мысли посредством написания программ на своих персональных компьютерах. Эти программы, легко сохраняемые на дискеты и распространяемые через интернет, произвели бум в области передачи идей в обществе.
Кристофер Ленгтон (1989:13), один из основоположников искусственной жизни, отстаивал мнение о том, что биологическая эволюция полагается на непредсказуемые эффекты: переплетение простых правил, которое даёт в результате более сложное поведение. Он доказывал далее, что искусственная жизнь только в том случае сможет быть успешно созданной, если она переймёт эту природную эстетику "непредсказуемого эффекта".
Основополагающая идея спонтанно возникающего импульса ясно иллюстрируется программой, написанной в середине 1980-х, известной под названием "боиды" (boids). Её автор, компьютерный мультипликатор Крейг Рейнолдс (Craig Reynolds), хотел исследовать, может ли сработать стадное чувство у рыб, птиц или насекомых при отсутствии вожака, либо намерения собраться в стаю. Рейнолдс написал компьютерную программу, которая заставляла птиц собираться в стаи, в которой каждая "птица" действовала "самостоятельно на основе собственного восприятия мира" (1987:27). Рейнолдс назвал цифровых птиц "боиды", как новое словечко в хайтэк жаргоне, придуманном для обозначения чего-либо обобщённого с помощью добавления суффикса "оид". Словом "боид" может обозначаться любое существо, которому присуще стремление собираться в группы. Каждому "боиду" было дано по три простых установки:
- если ты находишься слишком близко от соседнего боида, отодвинься от него;
- если ты отстаёшь от соседа - увеличь скорость, если оставляешь соседа далеко позади - сбавь скорость;
- если ты приближаешься к большому скоплению боидов - продолжай двигаться в том направлении; если нет - найди большое скопление боидов и двигайся по направлению к нему.
Сочетание этих правил позволило создать стаи боидов, которые могли облетать препятствия и изменять направление. Вся эта программа натолкнула на следующий вопрос: Как могло так получиться, что поведение боидов (поведение, которое легко можно было бы назвать целенаправленным и лидерским) отличалось от поведения в природной среде? Следовали ли животные простым правилам, которые привели их к сложному "естественному" поведению? Следовали ли люди простым правилам, которые привели к их сложному "естественному" поведению?
В своей работе о распространении научных идей о микробах и бактериальной теории болезней в конце 19 века во Франции, научный социолог Бруно Латар (1988) отстаивал мнение, что ценность выводов, сделанных в работе Луиса Пастера, была гораздо меньше по сравнению с социальной активностью целой армии "гигиенистов" (приверженцев гигиены), государственных служащих, которые посещали каждую французскую ферму в целях просвещения населения. Эти гигиенисты были "пехотинцами" Пастеровской революции. Пехотой же искусственной жизни являются "распространяемая" продукция в виде компьютерных программ, коммерческих компьютерных игр и маленьких роботов, некоторые из которых продаются в качестве игрушек. Я не спорю, что эти изделия относятся к искусственной жизни, но я утверждаю, что их более серьёзное назначение состоит в том, что они провоцируют создание нового дискурса о том, что относить к живому. Электронные игрушки и игры сделали психологию одной из категорий детских разговоров о "качестве жизни"; электронные объекты нового поколения наводят на мысли о непредсказуемости и спонтанности.
Перевела: Катаржина Пашковская
Источник: MIT Автор: Шерри Тёркл, prorobot.ru